samedi 17 novembre 2018

Outremer : premier test

Bonjour à tous,
(English version below)

Nous avons fait une partie d'Outremer hier soir à 4 joueurs afin d'essayer le jeu.
Deux joueurs croisés ont affrontés deux joueurs sarrasins afin d'essayer différentes combinaisons de bandes.

Mon avis :
- Le système d'activation qui utilise un jeu de carte fonctionne très bien et reste simple et accessible
- Le système de mouvement est permissif mais ne nuit en aucun cas au plaisir de jeu
- Le système de tir et de combat est simple. Le jeu est très létal. Une figurine sans armure et sans bouclier est blessée sur du 2+ (les armes courantes utilisent 1d8 voir 1d10) et ne dispose d'aucune sauvegarde. A l'inverse un chevalier sera blessé sur un 4+ mais il dispose d'une sauvegarde à 4+ (sur 1d6) ce qui le rend plus résilient. Globalement les archers peuvent être très mortel, mais si ils sont engagés au corps à corps, ils se vaporiseront quasiment immédiatement.
- Nous n'avions pas tiré les traits des personnages pour cette partie de test/initiation. Il faut savoir que ces traits modifient grandement les profiles et apportent un vrai plus de personnalisation. Nous avons tiré des traits au hasard en fin de partie, et un de chevalier d'Eric a gagné grâce à ça une meilleure valeur de combat ainsi qu'un point de vie supplémentaire : de belles améliorations en perspective.
- Le système de campagne nous semble parfaitement adapté. Il faudra cependant mettre en place une compensation financière pour les joueurs qui ont des figurines mises hors de combat afin de ne pas trop les désavantager. Une figurine retirée comme perte lors de la partie doit lancer 1d20 à l'issue de celle ci. Sur 1, elle décède et est perdue, de 2 à 9 elle survit sans séquelles, sur une valeur moyenne, elle aura des séquelles handicapants et sur un haut résultat elle apprendra de ses erreurs et gagnera un petit avantage (comme de l'XP par exemple)

Globalement nous somme très satisfait de ce système et nous avons hate de le tester de nouveau.


les photos :











We played a game of Outrmer last night with 4 players to try the game.

Two Crusader players played against two Saracen players to try different combinations of bands.



My opinion:

- The activation system that uses a card game works very well and remains simple and accessible

- The movement system is permissive but in no way affects the pleasure of play

- The shooting and fighting system is simple. The game is very lethal. A figure without armor and shield is wounded on 2+ (common weapons use 1d8 or 1d10) and has no backup. On the other hand, a knight will be injured on a 4+ but he has a 4+ backup (on 1d6) which makes him more resilient. Overall archers can be very deadly, but if they are engaged in hand-to-hand combat, they will vaporize almost immediately.

- We had not drawn the characters' features for this test/initiation part. It should be noted that these features greatly modify the profiles and bring a real more personalization. We drew random lines at the end of the game, and one of Eric's knights won a better combat value and an extra life point: nice improvements in perspective.

- The campaign system seems to us to be perfectly adapted. However, it will be necessary to set up financial compensation for players who have figurines put out of action in order not to put them at too much of a disadvantage. A figure removed as a loss in the game must roll 1d20 at the end of the game. On 1, she dies and is lost, from 2 to 9 she survives without sequelae, on an average value, she will have disabling sequelae and on a high result she will learn from her mistakes and gain a small advantage (like XP for example)



Overall we are very satisfied with this system and look forward to testing it again.

Translated with www.DeepL.com/Translator

2 commentaires: